Zoeken
Sluit dit zoekvak.

Kleine korte spellen

Afbeelding door Ragesoss – Eigen werk, CC BY-SA 3.0

Ontdek de wereld van snelle en leuke activiteiten met onze selectie van kleine korte spellen. Perfect voor groepen van alle leeftijden, tijdens een speurtocht of tussendoor. Deze spellen zoals “Cirkel Springen”, “Dwars door de Jungle”, en “Spiegelspel” zorgen voor onvergetelijke momenten vol plezier en actie. Of je nu snelheid, strategie of gewoon lachen zoekt, deze spellen bieden het allemaal. Geschikt voor binnen en buiten, zijn ze ideaal voor elk moment waarop je even wilt ontspannen of de groepsdynamiek wilt versterken. Probeer ze uit en beleef zelf hoe deze korte spellen een grote impact kunnen hebben op plezier en teamgeest!

Cirkel springen

Nodig

  • Fluit
  • Stoepkrijt

Speluitleg
Teken cirkels op de grond van 30 cm doorsnee. Eén cirkel minder dan er spelers zijn. De spelleider wijst één kind aan dat buiten de cirkels moet gaan staan, de rest van de spelers neemt in een cirkel plaats. Telkens als het fluitsignaal klinkt moeten alle spelers hun cirkel verlaten en in een andere cirkel plaats nemen. Ook de speler zonder cirkel moet proberen er een te bemachtigen. Op deze manier is er telkens één cirkel te weinig en zal er telkens één speler buiten de cirkels komen te staan. Goed opletten en snelheid zijn dus belangrijk.

Dwars door de jungle

Speluitleg
Dit spel speel je in twee groepen.

  • Groep A vormt de jungle. Ze staan verspreid in de ruimte, maar houden 2 aan 2 elkaars handen vast en staan, zitten of knielen. Iedereen staat redelijk dicht op elkaar.
  • Groep B, de expeditieleden, gaat 2 aan 2 door de openingen en doorgangen naar het open veld en laten elkaar niet in de steek.

De expeditieleden kunnen ook de takken doorsnijden om erdoor te kunnen. Echter die groeien daarna meteen weer aan elkaar. Speel je de expeditie overdag dan heeft iedereen de ogen open, speel je dat het nacht is dan houd je je ogen dicht tijdens de trip.

Spiegelspel

Optioneel nodig

  • Fluit

Speluitleg
Bij het spiegelspel staan de spelers verspreid over de speelruimte met het gezicht naar de spelleider gekeerd. Deze leider fungeert als spiegel en voor iedere opdracht blaast hij op zijn fluit. Maakt de leider een gebaar of neemt hij een bepaalde houding aan, dan moeten alle spelers dit gebaar of deze houding imiteren alsof ze hun beeld in een spiegel zien. Bijvoorbeeld linkerarm omhoog, rechterarm naar beneden, benen in de spreidstand, hoofd naar links, één been optillen of met beide armen in de lucht draaien.

Moeilijker wordt het als de spelleider rond zijn as gaat draaien. Moeten de spelers nu links of rechts draaien? Maakt een speler een verkeerde beweging, dan moet deze langs de kant gaan staan. Wie is er goed in spiegelgedrag?

Roepen vragen vertellen

Nodig

  • Radio of Box
  • Muziek, CD of playlist
  • Bord met leestekens

Speluitleg
De deelnemers lopen/dansen op muziek kriskras door de ruimte. Als de muziek stopt, wijst de spelleider een leesteken op het bord aan. De spelers gaan dan met elkaar praten aangepast aan het leesteken. Als de muziek weer begint te spelen gaan de deelnemers zwijgend verder door de ruimte. Betekenis van de leestekens:

  • Uitroepteken: elkaar iets toeroepen. 
    • Voorbeelden: Hallo …. Loop niet zo snel. Wat een leuke groep. Leuk spel hé.
  • Vraagteken: elkaar allerlei vragen stellen.
    • Voorbeelden: Waar ben je op vakantie geweest? Wat heb je in de vakantie gedaan? Hoe vind je het dat de vakantie weer voorbij is? Hoe gaat het met je? Vind je dit een leuk spel?
  • Punt: elkaar iets vertellen, uitspraken doen, iets vaststellen.
    • Voorbeelden: Ik vind je aardig. Ik wou dat het pauze was. Ik vind het saai.

Bewegen als takken in de wind

Een vrolijke bomendans als het buiten donker en somber is.

Nodig

  • Radio, cd-speler, box
  • Droge herfstbladeren
  • Optioneel: Spotify of een andere streamingsdienst

Uitleg
Zoek op de radio een zender met rustige muziek, draai een cd met klassieke muziek of stream een Playlist met rustige muziek en speel deze via een Bluetooth box af. De kinderen stellen zich op in een rustige ruimte en doen hun ogen dicht. Ze stellen zich voor dat ze een boom zijn. De voeten zijn de wortels en zitten stevig in de grond. De armen zijn de takken en die bewegen zachtjes in de herfstwind op de melodie van de muziek. Als het ritme van de muziek sneller gaat, mag ook het hele lichaam bewegen, maar de voeten moeten op hun plaats blijven.

Verstoppertje met het handje

Een variant op verstoppertje

Nodig

  • Stoepkrijt of touw om een cirkel mee te maken

Speluitleg
Rond een boom wordt een cirkel getrokken. Dit is de buutplaats. Alle kinderen op één na verstoppen zich.

De zoeker gaat na een minuut op pad om de andere spelers te ontdekken. Telkens als hij er één ziet of vindt, holt de zoeker terug naar de buutplaats en roept de naam van degenen die gezien is. Die ontdekte spelers moeten in de buutcirkel plaats nemen.

Deze gevangen spelers kunnen alleen verlost worden door een speler die vanachter een struik of boom met zijn hand naar hen zwaait. Deze zwaaiende speler moet wel opletten, want de als de zoeker zijn naam roept, moet hij tevoorschijn komen en is hij ook gevangen. En de spelers die verlost zijn en van wie de naam geroepen wordt terwijl ze weghollen, moeten terug keren naar de buutplaats. Na een kwartier mag een andere zoeker zijn geluk proberen.

Belgisch verstoppertje

Speluitleg
Dit spel heet ook wel omgekeerd verstoppertje. Net als bij verstoppertje alleen dan verstopt maar 1 persoon zich en de rest gaat hem zoeken. Als de verstopte is gevonden dan gaan de kinderen erbij zitten. Het spel is afgelopen als iedereen de verstopte heeft gevonden. Dit kun je ook doen met 2 of 3 personen die zich verstoppen.

Iedereen is verdwenen

Nodig

  • Omgeving met de nodige struiken

Speluitleg
De spelleider staat bij een boom en alle kinderen in een kring om hen heen. De leider heeft de ogen gesloten, steunt met zijn hoofd tegen de boomstam en telt tot tien. Dan draait hij zich om en iedereen moet verdwenen zijn. Verstopt achter een struik of een boomstam. Opnieuw draait de leider zich om en telt hardop tot tien. Als hij weer omkijkt moeten alle spelers opnieuw in de kring staan. Zal dit lukken?

Rollenspel Koning en Koningin: Sta op spel

Nodig

  • 8 tot 16 stoelen

Spelvoorbereiding

  • 2 stoelen zijn voor de paarden. Bij erg grote groepen kunnen 2 tot 8 paarden ingezet worden.
  • 2 stoelen die voor de koets komen te staan, zijn voor de koetsiers.
  • 2 stoelen stellen het voorste deel van de koets voor. Dan twee stoelen in de koets: één voor de koning en één voor de koningin.
  • 2 stoelen zijn het achterste deel van de koets.

Speluitleg
De deelnemers nemen plaats op de stoelen. Als iedereen zijn plaatsje heeft gevonden, kan het verhaal beginnen. Iedere keer dat een bepaalde rol genoemd wordt, moet de deelnemer met die rol opstaan, een rondje om de stoel lopen en weer gaan zitten. Zet de stoelen daarom een stukje uit elkaar. Als iedereen weer zit, gaat het verhaal verder. Zijn er meer deelnemers dan rollen, dan kunnen die publiek zijn en aanmoedigen.

Het uitstapje
De koning riep zijn koetsiers en zei: ‘Koetsiers, haal de koets en maak de paarden gereed. De koningin wil een uitstapje maken’. Dus de koetsiers haalden de koets en maakten de paarden gereed. De koning en de koningin gingen in de koets zitten en de koning riep naar de koetsiers: ‘Koetsiers laat de paarden maar lopen’. En de koetsiers deden wat hun gezegd werd. Ze reden in hun mooie koets door het schitterende landschap en door de stad. Ze passeerden daarbij een hele hoop mensen in de straten die naar de koets, de koning en de koningin keken. Plotseling ging een van de paarden ineens mank lopen.

De koning riep: ‘Koetsiers, mijn beste koetsiers, de koets schommelt een beetje. Stop en zoek uit wat het probleem is. De koningin voelt zich niet zo lekker. En de koetsiers deden wat hen werd gezegd. Ze vonden een splinter in een van de benen van het paard. Ze verwijderden die en daarna konden ze weer verder.

De koning riep: ‘Koetsiers, koetsiers, mijn allerbeste koetsiers, hebben jullie het probleem kunnen vinden? En de koetsiers antwoordden dat alles opgelost was. Ze namen allemaal weer plaats in de koets. De koetsiers brachten de paarden weer in beweging en de koning en de koningin zetten hun reisje weer voort.

Na een tijdje riep de koning: ‘Koetsiers, koetsiers, mijn allerbeste koetsiers, stop de koets. De koningin wil een luchtje scheppen’. En de koetsiers deden wat hen gezegd werd. Ze lieten de paarden stoppen en de koning en de koningin gingen een stukje wandelen.

Opeens kwam er een regenbui opzetten. De koning, de koningin, de koets, de paarden en de koetsiers werden allemaal drijfnat. De koning riep: ‘Koetsiers, koetsiers, mijn allerbeste koetsiers help de koningin alsjeblieft weer zo snel mogelijk in de koets en zet de paarden weer in beweging.

En de koetsiers deden wat hen werd gezegd. De paarden gingen weer galopperen en de koning en de koningin werden flink door elkaar geschud in de koets. Even later riep de koning: ‘Koetsiers, koetsiers, mijn allerbeste koetsiers, laat de paarden rechtsomkeer maken. De koningin wil naar huis. Dus lieten de koetsiers de paarden rechtsomkeer maken en de koning en de koningin gingen weer naar huis in hun koets. De koning en de koningin stapten aangekomen bij het paleis uit de koets. De koning zei: ‘Koetsiers, koetsiers, mijn allerbeste koetsiers, wees goede koetsiers: ontzadel de paarden en breng ze naar de stallen. Mijn beste koetsiers het was een hele fijne dag. Bedankt.

Bekijk ook de andere rollenspellen in de gratis kennisbank.

Standbeeld vormen

Speluitleg
De deelnemers staan per 2. De een is beeldhouwer, de ander wordt het standbeeld. De beeldhouwers mogen hun beeld in een bepaalde houding zetten. Wanneer de leiding in de handen klapt, blijft iedereen doodstil staan. Wanneer er weer geklapt wordt, gaan de deelnemers wisselen van rol.

Zakdoekje leggen… maar dan anders

Nodig

  • Een tennisbal

Speluitleg
De deelnemers staan in een kring. Met hun handen maken ze een kommetje op de rug. Een van de deelnemer krijgt de tennisbal, loopt buiten om de kring en legt het balletje in het handenkommetje. Daarna rent hij/zij buiten om de kring. De deelnemer met het balletje probeert te tikken. Als de 1e deelnemer aangetikt is moet die nog een keer. Als de 1e deelnemer kans ziet om op de plaats van de 2e deelnemer te gaan staan is hij/zij vrij. Dan gaat de 2e deelnemer het balletje in het kommetje van een 3e deelnemer leggen.

Rug tekenen

Speluitleg
De ene deelnemer tekent een voorwerp op de rug van de ander. Die moet raden wat het is. Is het antwoord goed, dan heeft diegene een punt en wordt gewisseld. Is het antwoord fout dan heeft de tekenaar een punt en mag nog eens tekenen. In plaats van tekenen kun je ook woorden schrijven.

Losschudden

Speluitleg
De deelnemers zoeken een plekje waar ze genoeg ruimte om zich heen hebben. Begin met de handen los te schudden, laat dan de polsen meedoen en vervolgens de armen en schouders. Dan ga je verder met voeten en benen. Op het laatst schud je hele lichaam mee.

Opdrachten op de lijn

Speluitleg
De deelnemers gaan per 10 op een lijn staan. Vervolgens krijgen ze instructies die ze moeten uitvoeren zonder van de lijn te komen. Ga van groot naar klein staan. Ga van jong naar oud staan. Ga van klein naar groot staan. Nummer 1 kruipt tussen de knieën door en blijft dan aan het eind staan, dan nummer 2 en zo verder. Zo kun je allerlei opdrachten verzinnen.

Kom maar omhoog

Speluitleg
De deelnemers zitten op de grond met de rug tegen de partner. De ellebogen zitten in elkaar gehaakt. Dan proberen om samen overeind te komen. Dan naast elkaar gaan zitten en proberen op te komen zonder de handen te gebruiken. Ook kun je met de voeten tegen elkaar gaan zitten, je pakt elkaars polsen vast en komt omhoog.

Klap in de handen

Speluitleg
Twee deelnemers worden weggestuurd. De anderen spreken een plaatsje af waar ze een voorwerp verstoppen. De twee komen terug en moeten het voorwerp gaan zoeken. De rest van de groep klapt in een regelmatig tempo in de handen. Eerst zachtjes, maar steeds harder naarmate de twee in de buurt van het voorwerp komen. Als ze het voorwerp gevonden hebben, mogen ze elk een nieuwe zoeker aanwijzen om het spel opnieuw te spelen.

Doe maar na

Speluitleg
De deelnemers gaan in een kring staan. De leider maakt een beweging en iedereen doet het na.

  • Balletdanseres: op de tenen lopen;
  • Pinguïn: op de hakken lopen;
  • Soldaat: met opgetrokken knieën lopen;
  • Astronaut: trage en grote bewegingen maken;
  • Stokoude vrouw of man: kromme rug en voetje voor voetje lopen;
  • Robot: stijve bewegingen maken.

Baas en knecht

Nodig

  • 2 stoelen
  • 2 boeken en ander zelfgekozen materiaal (telkens 2 stuks)

Speluitleg
Twee spelers zitten tegenover elkaar op een stoel met een boek in hun handen. De ene speler is de baas en de andere de knecht. De baas maakt een aantal bewegingen, maar de ongehoorzame knecht doet precies het tegenovergestelde (boek open – boek dicht, gaan staan – gaan zitten, enzovoorts). Als de knecht 5 of 10 keer het tegenovergestelde kan doen wordt hij de baas en komt er een nieuwe knecht. Lukt het de knecht niet dan komt er ook een nieuwe knecht.

Zorg voor snelheid

Speluitleg
Eén speler wordt door de spelleiding aangewezen. De rest van de spelers gaan in een kring staan met het gezicht naar binnen gekeerd. De aangewezen speler loopt rond de andere spelers. Opeens staat hij stil en tikt een speler op de rug. Op dat moment moet de tikker heel snel in dezelfde richting als hij eerst liep, rond de cirkel hollen. De aangetikte speler moet in de tegenovergestelde richting rond de kring rennen.

Het gaat erom wie van de twee spelers als eerste de opengevallen plaats bereikt en hier plaats neemt. De overgebleven speler moet nu verder gaan met rond de kring lopen en iemand aantikken. In plaats van hollen, kan er ook als een kikker gesprongen worden of gehinkt.

Verstoppertje met hindernis

Nodig

  • Ruime buitenplaats
  • Buutplek

Speluitleg
Wie kan de meeste spelers vinden voor de tijd op is?! En dat terwijl je vastzit aan de buutplek! Eén persoon is de teller, de andere deelnemers de lopers. De teller staat bij de buutplek en begint met tellen: “Tien tellen in de Rimboe, 10, 9, 8, 7,6,5,4,3,2,1,0!” De lopers tikken de teller aan en zeggen hun naam, daarna rennen ze weg en verstoppen zich. Bij nul moeten de lopers stilstaan en mag de teller kijken/zoeken, maar hij moet de buutplek blijven aanraken. Alleen vanaf deze plek mag hij, als hij iemand ziet de naam zeggen en de locatie. De loper is dan af en komt bij de teller staan.

Nu kan de teller verder kijken want de loper mag tussen hem en de buut gaan staan als een verlengstuk (buutplek blijven aanraken). Als de teller niemand meer ziet, begint hij opnieuw met tellen: “Negen tellen in de Rimboe: 9,8,7 enz.” De lopers rennen terug, tikken de teller weer aan en roepen wederom hun eigen naam. Dit proces herhaalt zich waardoor de ketting steeds langer wordt en de lopers minder tijd hebben om te rennen. De laatste die gevonden wordt is de volgende teller.

Ridders en barbaren

Een variant op tikkertje

Speluitleg
Twee bendes staan tegenover elkaar. Met elke commando komen ze dichter bij elkaar of verder van elkaar af te staan. Welke bende vangt de meeste tegenstanders? Verdeel de groep in twee teams. De ene groep is het Ridderleger en de andere groep de Barbarenmacht. Stel de twee teams tegenover elkaar op. Zorg dat er tussen beide teams ongeveer 20 meter vrije ruimte is en dat de startlijnen duidelijk zijn aangegeven.

Alle spelers uit eenzelfde team staan naast elkaar en vormen één grote aanvalslinie. De spelleider roept nu: Ridders, 5 stappen vooruit! Alle ridders doen nu 5 stappen vooruit en roepen zo hard als ze kunnen: Eén, Twee, Drie, Vier, Vijf. Bij elke stap tellen ze mee.

Vervolgens roept de spelleider bijvoorbeeld: Barbaren, 3 stappen vooruit! Alle Barbaren doen nu 3 stappen vooruit en tellen weer hardop mee. De twee gevechtslinies komen steeds dreigender naar elkaar toe (de spelers mogen ook grommen en aanvalsgeluiden maken zolang ze maar goed blijven luisteren naar de spelleider en 1 lijn blijven vormen).

De spelleider roept: Ridders, Aanvallen! Nu mogen alle ridders proberen de Barbaren te tikken. De barbaren proberen zo snel mogelijk in veiligheid te komen door achter hun eigen startlijn te gaan staan. Alle spelers die zijn getikt behoren nu toe aan de andere partij. De legers zijn nu ongelijk verdeeld en het strijd marcheren begint weer opnieuw. Iedereen moet goed blijven opletten want niemand weet wie er de volgende keer moet gaan aanvallen…Het spel eindigt wanneer een van de teams helemaal is leeggeroofd.

Variatie
De spelleider kan ook de opdracht geven om achteruit te lopen of het nog moeilijker te maken door ze naar links of naar rechts te laten verplaatsen. Als ultieme opdracht kan de spelleider ook de twee linies door elkaar laten lopen zonder aan te vallen. De teams komen dan aan de zijde van de vijand terecht. Wanneer er dan wordt aangevallen moet iedereen eerst langs de vijand om in veiligheid te geraken.

Armworstelen

Speluitleg
Twee spelers gaan op hun buik gestrekt op de grond liggen met de hoofden naar elkaar toe. Ze drukken zich op signaal op met hun armen. Ze moeten nu proberen elkaars polsen weg te trekken. Wie verliest als eerste zijn evenwicht. Zorg wel dat de deelnemers op een zachte ondergrond liggen.

Blind schrijven

Nodig

  • Een blinddoek
  • Een pen
  • Papier

Speluitleg
Een speler gaat geblinddoekt aan een tafel zitten. Een andere speler gaat achter hem staan en pakt zijn hand. Met in die hand een pen, schrijft hij iets op het papier. Als de eerste speler kan raden welk woord hij heeft geschreven, dan draaien de rollen om. Anders moet hij het nog eens proberen.

De verlosser

Speluitleg
Tikkertje is bij iedereen bekend maar met de verlosser wordt het spel net iets leuker. Speel het spel met minimaal 4 kinderen. Wijs voordat je begint een verlosser en een tikker aan. De tikker mag niet weten wie de verlosser is. De tikker tikt de kinderen en de verlosser mag de getikte kinderen verlossen. Als de tikker de verlosser tikt, dan begint het spel opnieuw en dan wordt er een nieuwe tikker en verlosser aangewezen.

Blinde detective

Nodig

  • Een blinddoek

Speluitleg
Eén speler draagt een blinddoek. Van de rest van de groep ruilen er 2 iets met elkaar. De speler doet zijn blinddoek af en moet nu raden wat er is veranderd. Hoelang duurt het voordat de detective de oplossing heeft?

Beschrijvingsquiz

Nodig

  • Een woordenboek
  • Pen en papier voor elke speler

Speluitleg
Dit is een leuk programma voor een verregende opkomst van de wat oudere groepen. Elke deelnemer speelt in zijn eentje. De eerste deelnemer pakt een woordenboek (Nederlands of een andere taal) en zoekt een moeilijk woord uit. Alle andere deelnemers hebben pen en papier gekregen. Ze schrijven het woord op met een mogelijke verklaring van het woord. Deze verklaring hoeft niet juist te zijn, als hij maar aannemelijk klinkt. Degene die het woord heeft uitgezocht, schrijft de werkelijke betekenis op. Als iedereen wat heeft opgeschreven, neemt de spelleider alle blaadjes in en leest ze een voor een op. Samen wordt de uitleg gekozen die er het dichtstbij zit. Heb je een goede verklaring dan verdien je een punt, heb je een foute verklaring dan krijgt degene die het woord bedacht heeft het punt. Als alle punten zijn genoteerd, krijgt de volgende het woordenboek en begint de volgende ronde.

Fluisterestafette

Speluitleg

Maak een kring. De leider fluistert een beetje gekke zin in het oor van het kind rechts of links. Naar mate de spelers ouder zijn, hoe moeilijker de zin. De zin mag per speler slechts één keer worden uitgesproken en moet dan de hele kring rondgaan. Het laatste kind in de kring moet de zin hardop uitspreken. Vaak is het eindresultaat van die fluisterestafette nog gekker dan de beginzin.

Ik zie, ik zie

Speluitleg
Laat de kinderen rustig in de kring plaats nemen. Zeg dan: ‘Ik zie, ik zie wat jij niet ziet en het is blauw.’ De kinderen moeten het voorwerp vanaf hun stoel kunnen zien en dit raden. Wie als eerste raadt, mag dan een volgend voorwerp in gedachten uitkiezen. Rond een feestdag en met carnaval is de blokhut natuurlijk fleurig en sfeervol versierd. Het raden is dan een stuk moeilijker. Geef dan indien nodig meerdere aanwijzingen, bijvoorbeeld “het voorwerp is rond”.

Klets! Dat ben jij!

Speluitleg
Klets! Dat ben jij! is een spel waarbij één speler zich met zijn rug naar de andere spelers moet keren. Deze speler moet op ongeveer één meter afstand van de andere spelers staan en steekt vervolgens zijn rechterhand onder zijn linker oksel door. De rechterhand onder de linker oksel mag ook.

Op een signaal kletst iemand van de andere spelers tegen die hand. De bedoeling is dat de afgewende speler zich razendsnel omkeert en degene probeert aan te wijzen die zijn hand getikt heeft. Raadt hij goed, dan moet de tikker zijn plaats innemen.

Raadt hij mis, dan moet een volgende speler tikken. Na elk signaal mag slechts één speler tikken; wel mogen de andere spelers schijnbewegingen maken, om diegene wat raad in de war te brengen. Razendsnel keren is dus de boodschap.

Een spannend verhaal

Speluitleg
“Een spannend verhaal” is een activiteit om na het spelen even rustig te worden. De leiding zoekt een spannend verhaal uit om voor te lezen. Na een korte pauze met bijvoorbeeld iets te drinken en wat lekkers, wordt het verhaal opnieuw verteld. De kinderen moeten echter goed opletten wat er niet klopt, want de verteller heeft van alles in het verhaal veranderd.

De hoofdpersoon heet opeens anders, en de herdershond is opeens een dalmatiër, terwijl de straat met villa’s opeens vol met flatwoningen staat. De kinderen mogen de verteller onderbreken als ze een fout horen. En na afloop kan de spelleider nog vertellen welke veranderingen de kinderen eventueel niet opgemerkt hebben. Tijdens het zomerkamp is het natuurlijk leuk om een verhaal in die sfeer te kiezen en er een heel andere draai aan de geven.

Op je tenen

Speluitleg
De spelers zitten op hun knieën in een kring en hebben hun ogen gesloten. De spelleider loopt rond de kring en tikt hier en daar een speler aan. De aangetikte spelers moeten de ogen openen, geruisloos overeind komen en uit de kring gaan staan. Ze lopen dan op hun tenen rond de kring en gaan achter een willekeurige speler staan.

Heeft iedereen een plaats ingenomen, dan vraagt de spelleider aan de spelers in de kring wie van hen denkt dat er iemand achter hem staat. Deze spelers moeten hun hand opsteken. Hierna mag iedereen de ogen openen en achter zich kijken. Bij de oudere leeftijdsgroepen kun meerdere spelers achter iemand gaan staan. De speler die zit moet dan ook proberen te raden hoeveel spelers achter hem of haar zitten. Tijdens Sinterklaas en kerst kun je ervoor kiezen op de spelers cadeaus achter de zittende spelers te laten leggen.

Evenwichtsstoornis? De duizendpoot!

Speluitleg
Dit is een evenwichtsspel geschikt voor de oudere leeftijdsgroepen. Ga achter elkaar zitten en doe schoenen en sokken uit. Leg je voeten bij je voorganger op de schouders. Op commando moet deze duizendpoot nu proberen om op de handen verder te lopen. Waarschijnlijk heeft het dier zo nu en dan last van evenwichtsstoornis, want af en toe kiepert onze duizendpoot opzij. Of duizendpoten ook de slappe lach kunnen krijgen is niet bekend.

Uitdaging met elastiekjes

Nodig

  • Een houtenschijf
  • Spijkers
  • Elastiekjes

Speluitleg
Sla langs de rand van een houten schijf van ongeveer 10 cm doorsnee op gelijke afstand van elkaar 10 kleine spijkertjes. Doe om de cirkel van spijkers een elastiekje. De spelers halen nu om beurten het elastiekje van een spijker of doen het er juist omheen. Wie als eerste een driehoek kan vormen is de winnaar.

Geluidenquiz

Nodig

  • Geluidseffecten of fragmenten

Speluitleg
Neem van tevoren een aantal geluidseffecten op. De deelnemers moeten proberen te raden wat het geluid is dat ze horen. Heb je een kamp met een thema, probeer dan ook binnen dit thema geluiden te vinden. Je kunt ook muziekfragmenten kiezen die de deelnemers moeten raden.

Wie heeft de meeste kaarten

Nodig

  • Speelkaarten
  • Een muur

Speluitleg
De groep wordt in tweeën gesplitst. De nummers 1 spelen tegen elkaar, de nummers 2 enzovoort. Beide spelers krijgen evenveel kaarten. De spelers gaan ongeveer twee meter van de muur staan en gooien om de beurt een kaart tegen de muur. Als de kaart met de beeldzijde omhoogvalt dan mag de speler alle kaarten die tegen de muur liggen hebben. Ligt de kaart met de beeldzijde omlaag dan moet hij blijven liggen. Dit spel gaat door tot de tegenspeler geen kaarten meer heeft.

De Muizenvanger

Nodig

  • Een balletje

Speluitleg
Alle deelnemers zitten in een kring met hun benen vooruit. Eén speler gaat met de rug naar de kring staan. Hij moet straks een muis (balletje) vangen. In de kring gaat het muisje onder de benen door.

Plotseling fluit de leider en de muizenvanger draait zich om. De speler die op dat moment de muis onder zijn benen heeft, probeert die daar zo onopvallend mogelijk te laten liggen. De muizenvanger moet, alleen maar door te kijken, raden waar de muis verstopt zit. Als hij het raadt, wordt iemand anders muizenvanger. Anders moet hij het opnieuw proberen.

Beweeg ABC

Nodig

  • Een pen
  • Papier

Speluitleg
Alle deelnemers staan in een kring en vertelt hun naam, letter voor letter. Verzin dan bij iedere letter van het alfabet een opdracht. Een speler begint met de 1e letter van zijn naam, dan de 2e speler en zo verder. Daarna hetzelfde met de 3e letter. Alle opdrachten worden door de hele groep gedaan. Voorbeeldopdrachten:

A             =             Doe een Aap na

B             =             Grom als een Beer

C             =             Maak met de groep een C op de grond

D             =             Draai een rondje

R             =             Klim op iemands Rug of Ren een rondje

S             =             Bok Springen

K             =             Maak je zo Klein als je kunt

Updates en nieuwtjes

contact-jeugdwerk-limburg

Heb je vragen of wil je eens kennismaken?
Bel dan het bovenstaande nummer of stuur een mail naar info@jeugdwerklimburg.nl.

Blijf op de hoogte

Ontvang praktische informatie, handige tips en interessante nieuwtjes over het jeugd- en jongerenwerk in Limburg direct in je mail.